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사랑은 표현해야 진짜다
시알리스와 건강한 성적 관계
사랑은 말로만 하는 것이 아니라, 진심을 담아 표현하는 것이 중요합니다. 그러나 현대 사회에서 많은 남성들이 성적 건강에 문제를 겪으며 자신감을 상실하고, 그로 인해 연인에게 마음을 충분히 표현하지 못하는 경우가 많습니다. 성적 기능이 좋지 않으면, 사랑을 표현하는 데 필요한 신체적 에너지를 발휘하는 데 어려움을 느끼게 되며, 이는 연인 간의 관계에 악영향을 미칠 수 있습니다.
하지만 다행히도, 시알리스와 같은 약물이 이러한 문제를 해결하는 데 큰 도움이 될 수 있습니다. 시알리스는 발기부전 치료제로 잘 알려져 있지만, 그 효과는 단순히 신체적인 성기능 회복에 그치지 않습니다. 이는 연인 간의 감정적, 신체적 유대를 강화하고, 사랑을 표현하는 데 있어 중요한 역할을 합니다.
본 글에서는 시알리스의 장점과 올바른 사용법을 체계적으로 설명하며, 사랑을 표현할 수 있는 방법을 함께 살펴보겠습니다.
1. 사랑을 표현하는 것의 중요성
사랑은 단지 마음속에만 존재하는 감정이 아닙니다. 이를 표현하지 않으면 진정한 사랑이라고 할 수 없습니다. 사랑은 언어로, 행동으로, 그리고 신체적 표현을 통해 실현됩니다. 특히 성적 관계는 연인 간의 유대감을 강화하는 중요한 부분으로, 사랑을 표현하는 하나의 방법이 될 수 있습니다.
성적 건강이 좋은 상태에서 이루어지는 성적 표현은 자연스럽고 즐거운 경험을 선사하며, 두 사람의 관계를 더욱 풍성하고 깊이 있게 만들어줍니다. 그러나 성적 기능에 문제가 생기면 이러한 표현이 방해받을 수 있으며, 연인 간의 친밀함이 줄어들기도 합니다. 이러한 문제를 해결하고, 진정한 사랑을 표현하기 위해서는 성적 건강을 잘 관리하는 것이 중요합니다.
2. 시알리스란 무엇인가?
시알리스는 발기부전 치료제로 잘 알려져 있으며, 주요 성분인 타다라필Tadalafil은 음경으로 가는 혈류를 증가시켜 성적 자극이 있을 때 발기를 돕습니다. 시알리스는 성적 반응을 유도하기 위해 남성의 신체적 기능을 보완하는 역할을 합니다. 다른 발기부전 치료제에 비해 시알리스는 약효가 길게 지속되는 특성이 있어 매우 큰 장점을 지니고 있습니다.
시알리스의 효과는 최대 36시간까지 지속되며, 이는 사용자에게 더 많은 시간 동안 성적 활동을 자연스럽게 즐길 수 있는 여유를 제공합니다. 또한, 시알리스는 식사와 관계없이 복용할 수 있기 때문에 일상적인 생활 속에서 성적 활동을 계획할 때 더 유연하게 사용할 수 있습니다.
3. 시알리스의 장점
1 긴 효과 지속 시간
시알리스의 가장 큰 장점은 그 긴 지속 시간입니다. 약물을 복용한 후 최대 36시간 동안 효과가 지속되므로, 사용자는 성적 활동을 할 때 시간에 구애받지 않고 자유롭게 활동할 수 있습니다. 이는 하루를 떠나, 주말이나 특별한 날에도 연인과의 시간을 더욱 자연스럽고 즐겁게 만들 수 있게 합니다.
2 자연스러운 성적 반응
시알리스는 성적 자극이 있을 때만 효과를 발휘하기 때문에, 사용자는 성적 반응을 자연스럽게 경험할 수 있습니다. 이는 사용자가 시알리스를 복용했다고 해서 무리하게 성적 반응을 일으켜야 한다는 부담을 덜어줍니다. 약물이 성적 자극에 반응하여 자연스럽게 효과를 발휘하게 되므로, 성적 활동을 보다 자연스럽게 즐길 수 있습니다.
3 성적 자신감 회복
발기부전 문제는 많은 남성들에게 자신감을 떨어뜨리는 주요 원인입니다. 성적 자신감은 자신을 더 매력적으로 느끼게 하고, 관계에서 더 큰 만족을 느끼게 합니다. 시알리스를 통해 성적 기능을 회복함으로써, 남성은 자연스럽게 자신감을 되찾고 연인과의 관계에서 더 많은 즐거움을 경험할 수 있습니다. 이 자신감 회복은 단순히 성적 활동뿐만 아니라, 전반적인 삶의 질을 향상시키는 데도 중요한 역할을 합니다.
4 안전하고 부작용이 적은 약물
시알리스는 일반적으로 부작용이 적고 안전성이 높습니다. 타다라필을 주요 성분으로 하는 이 약물은 대부분의 남성에게 잘 맞으며, 성적 건강을 회복하는 데 효과적입니다. 그러나, 복용 전에 전문가와 상담하여 본인의 건강 상태에 맞는지 확인하는 것이 중요합니다. 기존의 질환이나 복용 중인 약물이 있을 경우, 전문가의 조언을 받는 것이 안전합니다.
4. 시알리스의 복용 방법과 주의사항
1 복용 방법
시알리스는 두 가지 방식으로 복용할 수 있습니다. 첫 번째는 필요 시 복용하는 방법입니다. 성관계 약 30분에서 1시간 전에 복용하면, 36시간 동안 효과를 지속시킬 수 있습니다. 이 방법은 성적 활동이 예정되어 있을 때 유용하게 사용됩니다. 두 번째는 매일 복용하는 방법으로, 하루에 한 번 정해진 시간에 복용하여 성적 기능을 지속적으로 유지할 수 있습니다. 매일 복용하는 방법은 정기적인 성적 활동을 계획하거나, 지속적으로 성적 건강을 관리하려는 경우에 적합합니다.
2 주의사항
시알리스를 복용할 때에는 몇 가지 주의사항이 있습니다. 과도한 음주는 시알리스의 효과를 방해할 수 있으므로, 음주를 최소화하는 것이 좋습니다. 또한, 시알리스를 복용할 때 질산염 계열 약물과 함께 복용하지 않아야 합니다. 특정 약물과 상호작용할 수 있으므로, 다른 약물을 복용 중인 경우, 전문가에게 알리고 상담을 받는 것이 중요합니다.
5. 연인에게 사랑을 표현하는 꿀팁
사랑은 신체적 표현뿐만 아니라 감정적, 정신적인 교감을 통해 더욱 강해집니다. 시알리스를 사용하여 성적 건강을 회복한 후, 연인에게 사랑을 표현하는 방법에는 여러 가지가 있습니다.
1 정서적인 교감을 나누기
성적 관계뿐만 아니라, 일상적인 대화와 감정의 교류가 관계를 더욱 깊게 만듭니다. 서로의 생각과 감정을 솔직하게 나누는 것만으로도 사랑은 더욱 깊어집니다. 서로의 이야기에 귀 기울이고, 이해하고, 지원하는 자세는 관계를 강화하는 중요한 요소입니다.
2 작은 관심과 배려
서로에 대한 관심과 배려는 사랑의 중요한 표현 중 하나입니다. 작은 손편지, 간단한 선물, 혹은 따뜻한 말 한 마디가 연인에게 큰 의미로 다가올 수 있습니다. 사랑을 표현하는 방법은 크고 화려한 것만이 아닙니다. 소소한 일상 속에서 상대방을 배려하고 존중하는 것이 관계를 더욱 굳건하게 만듭니다.
3 정기적인 데이트와 시간 만들기
일상 속에서도 서로만을 위한 시간을 만들어 보세요. 바쁜 일정을 피해, 특별한 순간들을 연인과 함께 즐기는 것은 관계의 질을 높이는 데 중요한 역할을 합니다. 함께 나누는 시간은 그 자체로 사랑의 표현이며, 두 사람의 유대감을 더욱 강하게 만들어줍니다.
4 서로의 성적 건강 존중하기
성적 건강을 관리하는 것은 연인 간의 존중을 바탕으로 이루어져야 합니다. 시알리스를 통한 성적 건강 회복은 단순히 신체적인 문제 해결을 넘어, 서로에 대한 배려와 이해를 바탕으로 이루어져야 합니다. 상대방의 건강을 존중하고, 함께 성적 건강을 증진시키는 노력은 관계를 더욱 풍요롭게 만듭니다.
결론
사랑은 표현해야 진짜입니다. 시알리스는 단순히 발기부전 치료제를 넘어, 연인 간의 사랑을 진지하게 표현할 수 있도록 돕는 중요한 도구입니다. 성적 자신감을 회복하고, 자연스러운 성적 반응을 통해 더욱 깊은 감정적 유대감을 형성할 수 있습니다. 시알리스를 적절히 사용하여 건강한 성적 관계를 유지하며, 서로에 대한 관심과 배려를 통해 사랑을 표현하는 방법을 실천하세요. 성적 건강과 사랑은 서로 맞물려 있으며, 이 둘이 잘 조화를 이루면 더욱 행복하고 풍요로운 관계를 유지할 수 있을 것입니다.
시알리스종류는 다양한 용량과 형태로 제공되며, 대표적으로 5mg, 10mg, 20mg이 있습니다. 특히 5mg은 매일 복용이 가능해 많은 분들이 선호합니다. 최근에는 시알리스직구를 통해 제품을 구매하는 경우도 많지만, 가짜 제품을 조심해야 합니다. 안전한 구매를 위해서는 비아그라구매 사이트 전문가의 상담을 거쳐 시알리스처방을 받는 것이 가장 확실한 방법입니다. 바쁜 일정을 고려해 시알리스퀵배송 서비스를 이용하는 분들도 많으니, 정품 여부를 꼼꼼히 확인하고 신뢰할 수 있는 곳에서 구매하는 것이 중요합니다.
기자 admin@slotmega.info
몬스터 헌터 나우 시즌8. (사진= 나이언틱 제공)
몬스터 헌터 나우 변경점 요약
몬스터 헌터 나우 시즌8은 초대형 협력 배틀 거점 요격전으로 대폭 확장된 멀티 컨텐츠, 그리고 시리즈 내 인기 몬스터 라이젝스, 케마트리스, 고샤하기, 차원 변이 푸루푸루의 첫 등장이 예고됐다. 시즌 패스 구조와 채집/소형 몬스터 소재 개선 등 게임 전반에 걸친 품질 업그레이드도 존재한다.
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나이언틱 '몬스터 헌터 나우'가 시즌8을 앞두고 방향성을 재정비한다. 개발진은 시즌7이 스타일 강화를 통해 성장의 답답함을 해소하는 데 집중했다면 시즌8은 다시 원점으로 돌아가 "함께하면 더 즐거운 게임"이라는 초기 목표를 강화하는 데 초점을 맞춘다고 강조했다. 특히 유저들이 사이다쿨 지속적으로 성장 동기를 느끼며 소셜적 재미를 체감할 수 있도록 하는 것이 핵심 목표다.
8일 오후 나이언틱은 몬스터 헌터 나우'의 시즌8 업데이트를 앞두고 한국 미디어 대상으로 인터뷰 시간을 마련했다.
시즌8에서 비중이 커지는 거점 기반 플레이에 대해서는 위치 기반 게임 특성상 인구 밀도에 따른 격차는 완전히 없앨 수 골드몽게임 없지만 신규 협력 콘텐츠 '거점 요격전'을 통해 접근성을 높일 계획이라고 밝혔다. 현장에 직접 가지 않더라도 어느 정도 떨어진 위치에서도 참여 가능하도록 설계 중이며 완성도 역시 지속적으로 개선할 방침이다.
트레이닝 모드는 더욱 발전된 형태로 재정비된다. 단순히 대미지를 확인하는 수준을 넘어 강도·상태 이상·공격 패턴·저스트 회피 등 다양 야마토게임다운로드 한 설정을 갖춘 훈련 기능을 추가하고 싶다는 의지를 내비쳤다. 내부에서는 샌드백을 커스터마이즈해 '브로콜리'로 바꾸자는 이야기가 나올 정도로 실험적인 아이디어도 제시되고 있다.
새롭게 등장하는 '차원 임계 몬스터'의 보상은 현재도 검토 중이며 공개 이후에도 시즌별로 조정될 수 있다. 보상 종류 자체가 부족하다는 인식 아래 지급 가능한 아이 릴박스 템 종류를 확대하는 방안도 준비 중이라고 설명했다. 로드맵에 등장한 신규 무기 '조충곤'은 다양한 액션 요소를 한 손 조작에 맞게 단순화하는 과정에서 많은 고민이 필요했다며, 직관적이고 재미있는 조작 방식을 구현하기 위해 계속 손보고 있다고 말했다.
몬스터 헌터 나우 고샤하기. (사진= 나이언틱 제공)
이번 시즌8에 추가되는 몬스터는 인기와 신선함, 시리즈 편중 방지 등 다양한 기준을 바탕으로 캡콤과 긴밀하게 선정했다. 그중 가장 공을 들인 몬스터로는 복잡한 패턴과 연출을 구현해야 했던 '라이젝스'가 꼽혔다. 단 75초의 전투 안에 다채로운 움직임을 담기 위해 많은 노력이 투입됐다는 설명이다. 새롭게 등장하는 차원 변이 푸루푸루 역시 일반 개체와 다른 브레스 각도 및 추가 패턴을 포함하며, 향후에도 몬스터별로 메커니즘을 차별화할 계획을 밝혔다.
거점 요격전에서 고득점을 위해 무기 육성이 요구되는 구조에 대해서는, 4~5주 단위 시즌 동안 제작 및 성장 부담을 덜어주는 이벤트와 소재 지원을 강화해 "이 기간에 만들면 이득"이라는 흐름을 만들고 싶다고 전했다. 또한 일부 무기가 고등급에서 비(非)픽업 몬스터 재료를 요구해 발생하던 불편함을 개선하기 위해 앞으로는 가능하면 다른 몬스터 재료를 요구하지 않는 방향도 검토 중이라고 언급했다.
소셜 기능 강화 역시 핵심 과제다. 친구를 게임에 초대해도 튜토리얼이나 전투력이 낮아 함께 즐기기 어려운 문제를 해결하기 위해 튜토리얼 스킵, 강력한 무기 렌탈, 친구의 무기 공유 등 다양한 아이디어를 고려하고 있다. 멀리 떨어진 친구와도 함께 사냥할 수 있는 기능, 거점 기반 커뮤니티 활동 콘텐츠 등도 구상 중이다. 한국에서 열린 여름·가을 오프라인 이벤트가 높은 호응을 얻은 만큼, 내년에도 지역 기반 커뮤니티 챌린지 형태의 자발적 유저 행사 지원을 확대할 계획이다.
'길드' 콘텐츠 도입 가능성에 대해서는 필요성은 인정하나 우선은 친구 기능을 더 강하게 만드는 데 집중하겠다는 입장을 밝혔다. 새로 추가된 응원 기능의 '일괄 보내기' 옵션 역시 내부 논의가 이어지고 있으며, 누구에게 보냈는지 인식 가능한 형태를 포함해 다양한 방식을 테스트하고 있다.
혹한기에 외부 활동이 줄어드는 문제에 대해서는 날씨 정보를 반영하는 시스템이나 원거리 플레이 지원 기능을 포함한 여러 해결책을 모색 중이며 무엇보다 "친구가 부르면 나가서 놀고 싶어지는 게임"을 만드는 것이 궁극적인 목표라고 설명했다.
개발진은 끝으로 한국 유저들에게 감사 인사를 전했다. 더 재밌는 삶을 만드는 게임을 목표로, 가챠 중심 수익 모델 대신 유저 경험을 우선시하는 방식을 고수하겠다고 강조하며, 앞으로도 꾸준히 좋은 콘텐츠를 추가할 테니 추운 겨울에도 즐겁게 헌팅을 이어가달라고 당부했다.
신상석 나이언틱 몬스터 헌터 나우 시니어 게임 디자이너. (사진= 문원빈 기자)
Q. 시즌7이 '헌터가 모여 노는 재미 강화' 였다면 시즌8에서 가장 강조하고 싶은 키워드는 무엇인가?
몬스터 헌터 나우는 보통의 게임들과 차별화를 해서 '모여서 하면 재밌고 밖에서 누군가와 함께 했을 때 가장 즐거운 게임'을 만들고자 하는 포부를 가지고 있다. 시즌7은 스타일 강화를 중점으로 다뤘다. 유저들이 더는 강해질 수 없어 게임의 변화를 느끼지 못했기 때문이다.
시즌8은 다시 원점으로 돌아와 유저들이 해나갈 수 있는 부분들과 소셜 기능을 강화해서 함께 놀면 재밌다는 느낌을 강조할 계획이다
Q. 거점 기반 플레이가 시즌7보다 훨씬 큰 비중을 차지한다. 지역 기반 커뮤니티를 강화하는 탐색 거점은 사람이 많은 지역이 유리하다. 신규 협력 콘텐츠 거점 요격전에서는 이런 문제가 해결이 되는지?
위치 기반 게임이 인구 수에 따른 차별성이 있을 수밖에 없다. 거점 요격전은 대량발생처럼 그 자리에 꼭 가야하는 것이 아니라 약간 더 멀리서도 할 수 있게 만들 예정이다. 사람이 적어도 좀 더 참여하기 쉽게 할 예정이며 10일 자세한 정보를 확인하길 바란다. 한 번에 완벽한 기능이 될 순 없다고 생각한다. 앞으로도 계속 개선하겠다.
Q. 트레이닝 모드의 발전 계획은? 헌터에게 공격을 해 오거나 샌드백의 강도와 대미지, 상태 이상 등을 세팅하는 모드를 만들 생각이 있는지 궁금하다.
물론이다. 처음 릴리스 당시부터 다음 버전을 생각했다. 그냥 때리기만 하면 몬스터들이 움직여서 대미지밖에 알 수 없다. 다음 버전으로는 강도와 대미지, 상태 이상, 공격, 저스트 회피 등으로 강화할 계획이다. 샌드백 커스터마이즈 요소 등의 방식을 통해 샌드백을 브로콜리로 변경하고 싶다는 등의 피드백도 있었다. 내부에서도 다른 의견들이 있었는데 언제라고 정확히 시기를 약속할 수는 없지만 바꿔나갈 예정이다.
Q. 차원 임계 몬스터가 등장하게 됐는데 어떤 보상을 기대할 수 있는가?
보상은 지금도 계속 검토 중이다. 10일에 발표될텐데 개최를 하면서 이번 피리어드의 보상과 다음 피리어드의 보상이 바뀔 수도 있다. 몬스터 헌터 나우는 지금 보상으로 줄 수 있는 아이템이 그리 많지 않다. 그 부분을 늘릴 예정이다. 첫 술에 배부를 순 없겠지만 만족할 만한 보상을 제공하겠다.
Q. 드디어 조충곤이 로드맵에 모습을 드러냈다. 나우에 맞게 조종하면서 어려웠던 점이 있다면?
조충곤의 경우 정말 다양한 요소를 가진 무기라 어떻게 적용할지 고민했다. 한 손으로 손쉽게 즐길 수 있는 게임을 지향해서 아직까지도 고민이 많다. 개발 팀에서도 수정하는 단계다. 액션성이나 무기 자체가 가진 특징을 한 손으로 재밌게 만드는 것이 가장 어렵다. 벌레 등의 액션을 직관적이고 간단하게 조작할 수 있게 만드는 것을 예로 들 수 있다.
몬스터 헌터 나우 라이젝트. (사진= 나이언틱 제공)
Q. 이번 신규 몬스터는 다양한 시리즈에서 등장한 바 있다. 선정 기준을 알고 싶다.
몬스터 선정은 항상 어렵다. 캡콤의 IP이기 때문에 마음대로 낼 수 없다.항상 가장 주목받을 만한 키 비주얼 몬스터를 선정하는데 몬스터를 선정할 때 시즌마다 몇 마리를 만들 수 있을지 바뀌기도 하다. 항상 많은 협의를 거쳐 선정한다. 인기 몬스터는 늘 넣으려고 하지만 그렇다고 너무 인기 몬스터만 내거나 한 시리즈에 편중되지 않도록 신경 쓴다. 캡콤도 공통된 인식이다.
Q. 거점 요격전의 고득점을 위해 새로 무기를 생성해야 되는 구조인데 무기 육성의 부담을 줄일 보완책이나 이벤트가 있나?
무기를 만들 때의 부담을 줄이려고 한다. 4주나 5주 정도로 첫 주 무기를 만들고 열심히 하면 8등급까지 가게 하자는 나름의 목표를 정하고 이를 지원하는 식이다. 방어구 스킬 연성도 있으니 4주에 걸쳐 퀘스트, 이벤트 등의 방식으로 소재를 제공하고 소재 완화 등을 활용해 육성의 부담을 줄이고 있다. 이 기간 내에 미리 만들면 쉽고 이득이라는 흐름을 이끌어가고 싶다.
Q. 차원 변이 푸루푸루에 대한 자세한 설명을 부탁한다. 특히 기존 푸루푸루와 차별화되는 신규 공격 패턴이나 메커니즘이 있는지 궁금하다.
일부 AI 액션이 일반 개체와 다르게 설정되어 있다. 행동 패턴이 달라진다. 브레스 방향이 3방향에서 5방향으로 늘어나는 등 신규 공격 패턴이 몇 가지 들어간다. 앞으로도 몬스터별로 공격 패턴이나 매커니즘 변화가 있을 것이다. 원래 강했던 몬스터의 상향 폭은 좁을 것이고 약했던 몬스터들은 좀 더 강력하게 하자는 생각을 갖고 있다. 개인적으로 레이기에나에서 교훈을 얻었다.
Q. 다양한 무기를 만들면 이득인 콘텐츠에 대해 설명한다면? 혹시 그 중에 메달도 있을지 궁금하다.
어떤 것을 이득으로 할 것인지가 늘 고민이다. 여러 아이디어가 있다. 다른 무기를 더 만들기 쉽게 한다는 방향성이나 헌터 자체가 강해지는 방향도 있다. 메달이나 명예 요소, 소셜 요소 등을 넣어도 재밌을 것 같아서 다방면에서 생각하고 있다.
Q. 시즌8에서 라이젝스, 케마트리스, 고샤하기가 추가됐다. 이 중 개발 과정에서 가장 공을 들인 몬스터는 어떤 것이며, 그 이유는 무엇인가? 또한, 세 몬스터 중 클리어 난이도가 가장 높다고 평가하는 몬스터는?
우선 공을 덜 들이는 몬스터는 없지만 굳이 가장 공을 들인 몬스터를 하나를 꼽는다면 라이젝스다. 공격 패턴이 다양하고 땅을 지그재그로 움직이거나 피해도 다시 돌아오는 등 난이도가 높다. 발광의 표현과 몬스터 자체도 만들기 어려웠고 캡콤의 감수도 더욱더 철저했다. 75초 짧은 시간 안에 라이젝스의 여러 패턴을 충분히 맛볼 수 있을 것이다.
Q. 액션이 조금 다르게 설정됐다는 것을 보면, 마스터 랭크 도입을 어느 정도 고려한 지점으로도 보인다. 현재 유저들의 성장 상태를 고려해 상위 난이도를 낼 계획도 있나?
시즌7에서 스타일 강화를 선보이고 한 번 업데이트를 통해 강력한 무기가 되도록 변경했었다. 유저들은 성장에 대해 굉장한 관심과 흥미를 가지고 있다. 그렇기에 상위 난이도는 당연한 수순이다. 계획은 여러가지 있다. 고룡이나 기존 몬스터, 11성, 상위 지역, 상위 던전 등을 검토하고 있다.
Q. 예쁜 이벤트 무기가 많은데 무기 덧입기 예정은 있는지 궁금하다.
시즌8에서 덧입기 장비 기조를 바꿨다. 지금까지는 현실에 있을 법한 장비들이었던 콘셉트였다. 이제는 모두가 기뻐할 수 있는 방향으로 덧입기 콘셉트를 바꿀 생각이다. 무기 덧입기도 희망사항 중 하나다.
Q. 일부 무기는 고랭크로 갈수록 메인 몬스터가 아닌 다른 몬스터의 재료를 요구하는 경우가 있다. 픽업 몬스터가 아닌 경우 해당 재료를 수집하는데 어려움이 있어 무기 업그레이드에 장벽으로 느껴지는데 픽업 몬스터의 경우 고 레벨 업그레이드에서 요구하는 다른 몬스터의 재료 수급을 도움줄 콘텐츠에 대한 계획이 있는가?
물론이. 유저 입장에서 다른 몬스터의 재료를 요구해 깜짝 놀라고 배신감을 느꼈던 적이 있다. 일단 얼마 전 생긴 즐겨찾기 기능을 활용해 원하는 목표 그레이드까지 설정해두면 그때까지 필요한 재료를 다 알려준다. 다른 몬스터 재료라도 팔면 안되겠다는 1차적 판단을 도와주는 개념이다. 향후 방향성은 다른 몬스터 소재를 요구하지 않도록 검토하고 있다.
Q. 소셜 기능 강화를 최대 목표라고 이야기했는데, 신규 유저 유입을 위한 협동이나 지원 기능이 더욱 추가될 수 있을까?
그렇다. 작년 시부야 이벤트에서도 크게 느낀 점이다. 지금은 친구와 같이 게임을 하려고 해도 20분 정도 튜토리얼을 거쳐야 한다. 그 이후에도 약해서 같이 싸우지 못하는 상황도 벌어진다. 이런 부분을 개선할 것이다. 작년엔 개발 시간이 부족해 카니발 장비 같은 방식으로 부스트를 지원하는 방식이었지만 이런 것을 평상시에도 지원해 친구와 함께 놀 수 있도록 고민하고 있다.
예를 들어 튜토리얼을 즉시 종료하거나 강력한 무기 렌탈, 친구의 무기 빌리기와 같은 아이디어가 있다. 필드의 난도에 맞는 플레이를 할 수 있도록 지원하고 싶은 마음도 있다.
앞서 소개한 멀리 있는 친구와도 함께 사냥할 수 있는 기능도 그 일환이다. 그 외에 거점 기반으로 모인 사람들끼리도 재밌게 놀 수 있는 콘텐츠를 고려 중이다.
몬스터 헌터 나우 케마트리스. (사진= 나이언틱 제공)
Q. 지난 8월과 11월에 한국 커뮤니티 여름, 가을 오프라인 이벤트가 서울에서 열려 많은 팬들로부터 환영을 받았다. 내년에도 이와 같은 이벤트를 계속 만날 수 있을지 궁금하다.
계속 만날 수 있을 뿐만 아니라 더 강화해 이런 이벤트를 열기 쉽게 만들고 재밌는 경험을 만드는 한편 유저들끼리도 개최할 수 있도록 하고 싶다. 커뮤니티 챌린지라는 형식이 될 것 같은데 아직은 검토 단계다.
Q. 소셜 요소로 유저들이 모이려면 아무래도 헌터 길드 콘텐츠도 필요해 보인다. 어떻게 생각하는가?
RPG에선 길드의 역할이 중요하다. 하지만 일단은 길드보다 프렌드를 먼저 강화하고 길드도 필요성이 더 느껴진다면 고려해볼 생각이다.
Q. 응원 기능이 생겼는데, 하트 일괄 보내기 기능 추가 예정은?
내부에서도 의견이 갈린다. 보내면서 누구한테 보낸다 정도는 생각을 했으면 좋겠다는 마음으로 넣지 않았다. 하지만 누구나 한 번에 보내고 받고 싶다는 의견이 많았다. 일괄로 보내더라도 누구에게 보냈는지는 아는 것이 좋다고 생각해 방법을 검토하는 중이다. 지금의 방식이 최고라고는 절대 생각하지 않는다. 기능 자체는 이미 있지만 어떻게 넣을지를 고민하는 단계다.
Q. 시즌8은 한겨울에 진행되는데, 추운 겨울에는 유저들의 외부 활동이 줄어들기 마련이다. 어떻게 하면 헌터들의 외부 활동을 늘릴 수 있을 것이라고 생각하나?
정말 고민되는 주제다. 위치 기반 게임은 날씨의 영향을 상당히 많이 받는다. 비가 오거나 눈이 오면 그런 요소를 인식해 플레이에 변화가 생기는 방식도 고민하고 있다. 원거리에서 놀 수 있는 기능을 보조하는 등의 여러가지 생각을 하고 있다. 반대로 어떻게 하면 밖에 나가겠다 싶은 의견이 있다면 공유해주길 바란다.
결국엔 가장 중요한 것은 친구들이 부르면 나가서 논다는 개념이 강하지 않을까 싶다. 그래서 소셜을 더 강화하거나 이벤트를 진행하는 식이면 좋겠다고 판단한다. 겨울에 나가면 보상이 늘어난다는 식도 가능하겠지만 역시 즐거워서 나가야 한다는 것이 중요하다. 모티베이션에 대해 계속 고민 중이다. 네이버 라운지도 정말 많이 본다.
Q. 시즌8을 맞이해 한국 헌터들에게 하고 싶은 말은?
출시하고 많은 시간이 지났다. 아직까지 게임을 열심히 해줘서 감사하다. 한 명의 유저로서 이 게임을 더 재밌게 만들고 어떻게 하면 밖에 나가고 싶고, 게임을 통해 좋은 경험을 얻을 수 있을까를 많이 고민한다.
사실 돈 버는 게임을 만들려면 가챠 시스템을 넣는 게 최고다. 저희는 일부러 그런 방향을 피하고 게임을 통해 조금이라도 재밌는 삶에 보탬이 되고자 노력하고 있다. 좋은 의견이 있다면 언제든 공유해주길 바란다. 앞으로의 시즌들에서도 계속 좋은 콘텐츠를 추가할 예정이니 춥다고 게임을 안하지 마시고 쭉 플레이해주시길 바란다.
moon@gametoc.co.kr
몬스터 헌터 나우 변경점 요약
몬스터 헌터 나우 시즌8은 초대형 협력 배틀 거점 요격전으로 대폭 확장된 멀티 컨텐츠, 그리고 시리즈 내 인기 몬스터 라이젝스, 케마트리스, 고샤하기, 차원 변이 푸루푸루의 첫 등장이 예고됐다. 시즌 패스 구조와 채집/소형 몬스터 소재 개선 등 게임 전반에 걸친 품질 업그레이드도 존재한다.
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나이언틱 '몬스터 헌터 나우'가 시즌8을 앞두고 방향성을 재정비한다. 개발진은 시즌7이 스타일 강화를 통해 성장의 답답함을 해소하는 데 집중했다면 시즌8은 다시 원점으로 돌아가 "함께하면 더 즐거운 게임"이라는 초기 목표를 강화하는 데 초점을 맞춘다고 강조했다. 특히 유저들이 사이다쿨 지속적으로 성장 동기를 느끼며 소셜적 재미를 체감할 수 있도록 하는 것이 핵심 목표다.
8일 오후 나이언틱은 몬스터 헌터 나우'의 시즌8 업데이트를 앞두고 한국 미디어 대상으로 인터뷰 시간을 마련했다.
시즌8에서 비중이 커지는 거점 기반 플레이에 대해서는 위치 기반 게임 특성상 인구 밀도에 따른 격차는 완전히 없앨 수 골드몽게임 없지만 신규 협력 콘텐츠 '거점 요격전'을 통해 접근성을 높일 계획이라고 밝혔다. 현장에 직접 가지 않더라도 어느 정도 떨어진 위치에서도 참여 가능하도록 설계 중이며 완성도 역시 지속적으로 개선할 방침이다.
트레이닝 모드는 더욱 발전된 형태로 재정비된다. 단순히 대미지를 확인하는 수준을 넘어 강도·상태 이상·공격 패턴·저스트 회피 등 다양 야마토게임다운로드 한 설정을 갖춘 훈련 기능을 추가하고 싶다는 의지를 내비쳤다. 내부에서는 샌드백을 커스터마이즈해 '브로콜리'로 바꾸자는 이야기가 나올 정도로 실험적인 아이디어도 제시되고 있다.
새롭게 등장하는 '차원 임계 몬스터'의 보상은 현재도 검토 중이며 공개 이후에도 시즌별로 조정될 수 있다. 보상 종류 자체가 부족하다는 인식 아래 지급 가능한 아이 릴박스 템 종류를 확대하는 방안도 준비 중이라고 설명했다. 로드맵에 등장한 신규 무기 '조충곤'은 다양한 액션 요소를 한 손 조작에 맞게 단순화하는 과정에서 많은 고민이 필요했다며, 직관적이고 재미있는 조작 방식을 구현하기 위해 계속 손보고 있다고 말했다.
몬스터 헌터 나우 고샤하기. (사진= 나이언틱 제공)
이번 시즌8에 추가되는 몬스터는 인기와 신선함, 시리즈 편중 방지 등 다양한 기준을 바탕으로 캡콤과 긴밀하게 선정했다. 그중 가장 공을 들인 몬스터로는 복잡한 패턴과 연출을 구현해야 했던 '라이젝스'가 꼽혔다. 단 75초의 전투 안에 다채로운 움직임을 담기 위해 많은 노력이 투입됐다는 설명이다. 새롭게 등장하는 차원 변이 푸루푸루 역시 일반 개체와 다른 브레스 각도 및 추가 패턴을 포함하며, 향후에도 몬스터별로 메커니즘을 차별화할 계획을 밝혔다.
거점 요격전에서 고득점을 위해 무기 육성이 요구되는 구조에 대해서는, 4~5주 단위 시즌 동안 제작 및 성장 부담을 덜어주는 이벤트와 소재 지원을 강화해 "이 기간에 만들면 이득"이라는 흐름을 만들고 싶다고 전했다. 또한 일부 무기가 고등급에서 비(非)픽업 몬스터 재료를 요구해 발생하던 불편함을 개선하기 위해 앞으로는 가능하면 다른 몬스터 재료를 요구하지 않는 방향도 검토 중이라고 언급했다.
소셜 기능 강화 역시 핵심 과제다. 친구를 게임에 초대해도 튜토리얼이나 전투력이 낮아 함께 즐기기 어려운 문제를 해결하기 위해 튜토리얼 스킵, 강력한 무기 렌탈, 친구의 무기 공유 등 다양한 아이디어를 고려하고 있다. 멀리 떨어진 친구와도 함께 사냥할 수 있는 기능, 거점 기반 커뮤니티 활동 콘텐츠 등도 구상 중이다. 한국에서 열린 여름·가을 오프라인 이벤트가 높은 호응을 얻은 만큼, 내년에도 지역 기반 커뮤니티 챌린지 형태의 자발적 유저 행사 지원을 확대할 계획이다.
'길드' 콘텐츠 도입 가능성에 대해서는 필요성은 인정하나 우선은 친구 기능을 더 강하게 만드는 데 집중하겠다는 입장을 밝혔다. 새로 추가된 응원 기능의 '일괄 보내기' 옵션 역시 내부 논의가 이어지고 있으며, 누구에게 보냈는지 인식 가능한 형태를 포함해 다양한 방식을 테스트하고 있다.
혹한기에 외부 활동이 줄어드는 문제에 대해서는 날씨 정보를 반영하는 시스템이나 원거리 플레이 지원 기능을 포함한 여러 해결책을 모색 중이며 무엇보다 "친구가 부르면 나가서 놀고 싶어지는 게임"을 만드는 것이 궁극적인 목표라고 설명했다.
개발진은 끝으로 한국 유저들에게 감사 인사를 전했다. 더 재밌는 삶을 만드는 게임을 목표로, 가챠 중심 수익 모델 대신 유저 경험을 우선시하는 방식을 고수하겠다고 강조하며, 앞으로도 꾸준히 좋은 콘텐츠를 추가할 테니 추운 겨울에도 즐겁게 헌팅을 이어가달라고 당부했다.
신상석 나이언틱 몬스터 헌터 나우 시니어 게임 디자이너. (사진= 문원빈 기자)
Q. 시즌7이 '헌터가 모여 노는 재미 강화' 였다면 시즌8에서 가장 강조하고 싶은 키워드는 무엇인가?
몬스터 헌터 나우는 보통의 게임들과 차별화를 해서 '모여서 하면 재밌고 밖에서 누군가와 함께 했을 때 가장 즐거운 게임'을 만들고자 하는 포부를 가지고 있다. 시즌7은 스타일 강화를 중점으로 다뤘다. 유저들이 더는 강해질 수 없어 게임의 변화를 느끼지 못했기 때문이다.
시즌8은 다시 원점으로 돌아와 유저들이 해나갈 수 있는 부분들과 소셜 기능을 강화해서 함께 놀면 재밌다는 느낌을 강조할 계획이다
Q. 거점 기반 플레이가 시즌7보다 훨씬 큰 비중을 차지한다. 지역 기반 커뮤니티를 강화하는 탐색 거점은 사람이 많은 지역이 유리하다. 신규 협력 콘텐츠 거점 요격전에서는 이런 문제가 해결이 되는지?
위치 기반 게임이 인구 수에 따른 차별성이 있을 수밖에 없다. 거점 요격전은 대량발생처럼 그 자리에 꼭 가야하는 것이 아니라 약간 더 멀리서도 할 수 있게 만들 예정이다. 사람이 적어도 좀 더 참여하기 쉽게 할 예정이며 10일 자세한 정보를 확인하길 바란다. 한 번에 완벽한 기능이 될 순 없다고 생각한다. 앞으로도 계속 개선하겠다.
Q. 트레이닝 모드의 발전 계획은? 헌터에게 공격을 해 오거나 샌드백의 강도와 대미지, 상태 이상 등을 세팅하는 모드를 만들 생각이 있는지 궁금하다.
물론이다. 처음 릴리스 당시부터 다음 버전을 생각했다. 그냥 때리기만 하면 몬스터들이 움직여서 대미지밖에 알 수 없다. 다음 버전으로는 강도와 대미지, 상태 이상, 공격, 저스트 회피 등으로 강화할 계획이다. 샌드백 커스터마이즈 요소 등의 방식을 통해 샌드백을 브로콜리로 변경하고 싶다는 등의 피드백도 있었다. 내부에서도 다른 의견들이 있었는데 언제라고 정확히 시기를 약속할 수는 없지만 바꿔나갈 예정이다.
Q. 차원 임계 몬스터가 등장하게 됐는데 어떤 보상을 기대할 수 있는가?
보상은 지금도 계속 검토 중이다. 10일에 발표될텐데 개최를 하면서 이번 피리어드의 보상과 다음 피리어드의 보상이 바뀔 수도 있다. 몬스터 헌터 나우는 지금 보상으로 줄 수 있는 아이템이 그리 많지 않다. 그 부분을 늘릴 예정이다. 첫 술에 배부를 순 없겠지만 만족할 만한 보상을 제공하겠다.
Q. 드디어 조충곤이 로드맵에 모습을 드러냈다. 나우에 맞게 조종하면서 어려웠던 점이 있다면?
조충곤의 경우 정말 다양한 요소를 가진 무기라 어떻게 적용할지 고민했다. 한 손으로 손쉽게 즐길 수 있는 게임을 지향해서 아직까지도 고민이 많다. 개발 팀에서도 수정하는 단계다. 액션성이나 무기 자체가 가진 특징을 한 손으로 재밌게 만드는 것이 가장 어렵다. 벌레 등의 액션을 직관적이고 간단하게 조작할 수 있게 만드는 것을 예로 들 수 있다.
몬스터 헌터 나우 라이젝트. (사진= 나이언틱 제공)
Q. 이번 신규 몬스터는 다양한 시리즈에서 등장한 바 있다. 선정 기준을 알고 싶다.
몬스터 선정은 항상 어렵다. 캡콤의 IP이기 때문에 마음대로 낼 수 없다.항상 가장 주목받을 만한 키 비주얼 몬스터를 선정하는데 몬스터를 선정할 때 시즌마다 몇 마리를 만들 수 있을지 바뀌기도 하다. 항상 많은 협의를 거쳐 선정한다. 인기 몬스터는 늘 넣으려고 하지만 그렇다고 너무 인기 몬스터만 내거나 한 시리즈에 편중되지 않도록 신경 쓴다. 캡콤도 공통된 인식이다.
Q. 거점 요격전의 고득점을 위해 새로 무기를 생성해야 되는 구조인데 무기 육성의 부담을 줄일 보완책이나 이벤트가 있나?
무기를 만들 때의 부담을 줄이려고 한다. 4주나 5주 정도로 첫 주 무기를 만들고 열심히 하면 8등급까지 가게 하자는 나름의 목표를 정하고 이를 지원하는 식이다. 방어구 스킬 연성도 있으니 4주에 걸쳐 퀘스트, 이벤트 등의 방식으로 소재를 제공하고 소재 완화 등을 활용해 육성의 부담을 줄이고 있다. 이 기간 내에 미리 만들면 쉽고 이득이라는 흐름을 이끌어가고 싶다.
Q. 차원 변이 푸루푸루에 대한 자세한 설명을 부탁한다. 특히 기존 푸루푸루와 차별화되는 신규 공격 패턴이나 메커니즘이 있는지 궁금하다.
일부 AI 액션이 일반 개체와 다르게 설정되어 있다. 행동 패턴이 달라진다. 브레스 방향이 3방향에서 5방향으로 늘어나는 등 신규 공격 패턴이 몇 가지 들어간다. 앞으로도 몬스터별로 공격 패턴이나 매커니즘 변화가 있을 것이다. 원래 강했던 몬스터의 상향 폭은 좁을 것이고 약했던 몬스터들은 좀 더 강력하게 하자는 생각을 갖고 있다. 개인적으로 레이기에나에서 교훈을 얻었다.
Q. 다양한 무기를 만들면 이득인 콘텐츠에 대해 설명한다면? 혹시 그 중에 메달도 있을지 궁금하다.
어떤 것을 이득으로 할 것인지가 늘 고민이다. 여러 아이디어가 있다. 다른 무기를 더 만들기 쉽게 한다는 방향성이나 헌터 자체가 강해지는 방향도 있다. 메달이나 명예 요소, 소셜 요소 등을 넣어도 재밌을 것 같아서 다방면에서 생각하고 있다.
Q. 시즌8에서 라이젝스, 케마트리스, 고샤하기가 추가됐다. 이 중 개발 과정에서 가장 공을 들인 몬스터는 어떤 것이며, 그 이유는 무엇인가? 또한, 세 몬스터 중 클리어 난이도가 가장 높다고 평가하는 몬스터는?
우선 공을 덜 들이는 몬스터는 없지만 굳이 가장 공을 들인 몬스터를 하나를 꼽는다면 라이젝스다. 공격 패턴이 다양하고 땅을 지그재그로 움직이거나 피해도 다시 돌아오는 등 난이도가 높다. 발광의 표현과 몬스터 자체도 만들기 어려웠고 캡콤의 감수도 더욱더 철저했다. 75초 짧은 시간 안에 라이젝스의 여러 패턴을 충분히 맛볼 수 있을 것이다.
Q. 액션이 조금 다르게 설정됐다는 것을 보면, 마스터 랭크 도입을 어느 정도 고려한 지점으로도 보인다. 현재 유저들의 성장 상태를 고려해 상위 난이도를 낼 계획도 있나?
시즌7에서 스타일 강화를 선보이고 한 번 업데이트를 통해 강력한 무기가 되도록 변경했었다. 유저들은 성장에 대해 굉장한 관심과 흥미를 가지고 있다. 그렇기에 상위 난이도는 당연한 수순이다. 계획은 여러가지 있다. 고룡이나 기존 몬스터, 11성, 상위 지역, 상위 던전 등을 검토하고 있다.
Q. 예쁜 이벤트 무기가 많은데 무기 덧입기 예정은 있는지 궁금하다.
시즌8에서 덧입기 장비 기조를 바꿨다. 지금까지는 현실에 있을 법한 장비들이었던 콘셉트였다. 이제는 모두가 기뻐할 수 있는 방향으로 덧입기 콘셉트를 바꿀 생각이다. 무기 덧입기도 희망사항 중 하나다.
Q. 일부 무기는 고랭크로 갈수록 메인 몬스터가 아닌 다른 몬스터의 재료를 요구하는 경우가 있다. 픽업 몬스터가 아닌 경우 해당 재료를 수집하는데 어려움이 있어 무기 업그레이드에 장벽으로 느껴지는데 픽업 몬스터의 경우 고 레벨 업그레이드에서 요구하는 다른 몬스터의 재료 수급을 도움줄 콘텐츠에 대한 계획이 있는가?
물론이. 유저 입장에서 다른 몬스터의 재료를 요구해 깜짝 놀라고 배신감을 느꼈던 적이 있다. 일단 얼마 전 생긴 즐겨찾기 기능을 활용해 원하는 목표 그레이드까지 설정해두면 그때까지 필요한 재료를 다 알려준다. 다른 몬스터 재료라도 팔면 안되겠다는 1차적 판단을 도와주는 개념이다. 향후 방향성은 다른 몬스터 소재를 요구하지 않도록 검토하고 있다.
Q. 소셜 기능 강화를 최대 목표라고 이야기했는데, 신규 유저 유입을 위한 협동이나 지원 기능이 더욱 추가될 수 있을까?
그렇다. 작년 시부야 이벤트에서도 크게 느낀 점이다. 지금은 친구와 같이 게임을 하려고 해도 20분 정도 튜토리얼을 거쳐야 한다. 그 이후에도 약해서 같이 싸우지 못하는 상황도 벌어진다. 이런 부분을 개선할 것이다. 작년엔 개발 시간이 부족해 카니발 장비 같은 방식으로 부스트를 지원하는 방식이었지만 이런 것을 평상시에도 지원해 친구와 함께 놀 수 있도록 고민하고 있다.
예를 들어 튜토리얼을 즉시 종료하거나 강력한 무기 렌탈, 친구의 무기 빌리기와 같은 아이디어가 있다. 필드의 난도에 맞는 플레이를 할 수 있도록 지원하고 싶은 마음도 있다.
앞서 소개한 멀리 있는 친구와도 함께 사냥할 수 있는 기능도 그 일환이다. 그 외에 거점 기반으로 모인 사람들끼리도 재밌게 놀 수 있는 콘텐츠를 고려 중이다.
몬스터 헌터 나우 케마트리스. (사진= 나이언틱 제공)
Q. 지난 8월과 11월에 한국 커뮤니티 여름, 가을 오프라인 이벤트가 서울에서 열려 많은 팬들로부터 환영을 받았다. 내년에도 이와 같은 이벤트를 계속 만날 수 있을지 궁금하다.
계속 만날 수 있을 뿐만 아니라 더 강화해 이런 이벤트를 열기 쉽게 만들고 재밌는 경험을 만드는 한편 유저들끼리도 개최할 수 있도록 하고 싶다. 커뮤니티 챌린지라는 형식이 될 것 같은데 아직은 검토 단계다.
Q. 소셜 요소로 유저들이 모이려면 아무래도 헌터 길드 콘텐츠도 필요해 보인다. 어떻게 생각하는가?
RPG에선 길드의 역할이 중요하다. 하지만 일단은 길드보다 프렌드를 먼저 강화하고 길드도 필요성이 더 느껴진다면 고려해볼 생각이다.
Q. 응원 기능이 생겼는데, 하트 일괄 보내기 기능 추가 예정은?
내부에서도 의견이 갈린다. 보내면서 누구한테 보낸다 정도는 생각을 했으면 좋겠다는 마음으로 넣지 않았다. 하지만 누구나 한 번에 보내고 받고 싶다는 의견이 많았다. 일괄로 보내더라도 누구에게 보냈는지는 아는 것이 좋다고 생각해 방법을 검토하는 중이다. 지금의 방식이 최고라고는 절대 생각하지 않는다. 기능 자체는 이미 있지만 어떻게 넣을지를 고민하는 단계다.
Q. 시즌8은 한겨울에 진행되는데, 추운 겨울에는 유저들의 외부 활동이 줄어들기 마련이다. 어떻게 하면 헌터들의 외부 활동을 늘릴 수 있을 것이라고 생각하나?
정말 고민되는 주제다. 위치 기반 게임은 날씨의 영향을 상당히 많이 받는다. 비가 오거나 눈이 오면 그런 요소를 인식해 플레이에 변화가 생기는 방식도 고민하고 있다. 원거리에서 놀 수 있는 기능을 보조하는 등의 여러가지 생각을 하고 있다. 반대로 어떻게 하면 밖에 나가겠다 싶은 의견이 있다면 공유해주길 바란다.
결국엔 가장 중요한 것은 친구들이 부르면 나가서 논다는 개념이 강하지 않을까 싶다. 그래서 소셜을 더 강화하거나 이벤트를 진행하는 식이면 좋겠다고 판단한다. 겨울에 나가면 보상이 늘어난다는 식도 가능하겠지만 역시 즐거워서 나가야 한다는 것이 중요하다. 모티베이션에 대해 계속 고민 중이다. 네이버 라운지도 정말 많이 본다.
Q. 시즌8을 맞이해 한국 헌터들에게 하고 싶은 말은?
출시하고 많은 시간이 지났다. 아직까지 게임을 열심히 해줘서 감사하다. 한 명의 유저로서 이 게임을 더 재밌게 만들고 어떻게 하면 밖에 나가고 싶고, 게임을 통해 좋은 경험을 얻을 수 있을까를 많이 고민한다.
사실 돈 버는 게임을 만들려면 가챠 시스템을 넣는 게 최고다. 저희는 일부러 그런 방향을 피하고 게임을 통해 조금이라도 재밌는 삶에 보탬이 되고자 노력하고 있다. 좋은 의견이 있다면 언제든 공유해주길 바란다. 앞으로의 시즌들에서도 계속 좋은 콘텐츠를 추가할 예정이니 춥다고 게임을 안하지 마시고 쭉 플레이해주시길 바란다.
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